Gioco per più persone.

Materiale occorrente: nessuno.

Spiegazione: tutti i giocatori poggiano il dito sul ginocchio di chi comanda il gioco, il quale consiste nell’indovinare le cose che vanno e no. Es. il capogioco dice: vola vol l’aereo, i concorrenti dovevano alzare il dito, chi è preso alla sprovvista paga il pegno.

Gioco per due o più persone.

Materiale occorrente: una mazza di circa un metro ed una di circa 20cm. Sulla mazza più piccola, “ndrit”, venivano appuntite le estremità. Un lanciatore ed un battitore per volta.

Spiegazione: praticata una buca nel terreno si poggia l’estremità della mazza, mentre l’altra è tenuta impugnata dal battitore. Il battitore lancia in aria “la ndrit” che colpisce prima che tocchi terra. Il lanciatore recupera la ndrit e la lancia in prossimità della buca. Se la detta non cade ad almeno un metro dalla buca, il battitore ha la possibilità di allontanarla con due tiri dati in questo modo: battendo sulla punta della ndrit la stessa, si alza in volo e, prima che tocchi terra il battitore può colpirla allontanandola. Se, e quando, la ndrit cade a meno di un metro dalla buca il gioco si inverte.

Gioco per due o più persone, praticato con bottoni, anticamente, poi con tappi di bottiglia (turturell), infine con i soldi.

Materiale occorrente: bottoni, turturell oppure soldi, un muro ben liscio.

Spiegazione: stabilita l’altezza globale del muro, di solito a non meno di un metro d’altezza, i giocatori, armati di bottoni o altro, sbattevano gli stessi, uno alla volta contro il muro, facendo in modo da far ricadere gli stessi vicino a quelli degli avversari di almeno un palmo. Tutti i bottoni ricadenti in questa distanza sono preda del tiratore.

Gioco per due o più persone, giocabile anche a squadre.

Materiale occorrente: una pietra piatta (tipo vecchi mattoni da pavimento) per ogni concorrente, una pietra più piccola ma dello stesso tipo, (merch), marchio.

Spiegazione: si pratica una fossetta nel terreno e la stessa viene nascosta dietro il merch. Dopo che la conta ha deciso l’ordine di gioco si procede così: si tira a turno cercando di abbattere il merch e di piazzare la propria staccia tra la fossa e il merch stesso. Vince chi si piazza più vicino alla fossa. Spesso la posta era data da un giro a cavallo del perdente.

Gioco non più praticabile a causa della scomparsa degli “strumbl”, trottole.

Materiale occorrente: una trottola fatta al tornio e una funicella.

Spiegazione: si arrotolava nua funicella sulle scanalature della trottola e la si lanciava in concorrenza con un’altra. La trottola che smetteva di girare era considerata perdente.

Gioco per due o più persone, non praticabile a squadre.

Materiale occorrente: una staccia e un merch a persona.

Spiegazione: si mettono sulla stessa fila i “merch”(marchio di riconoscimento) e, da una distanza stabilita, si lancia a turno la "staccia” con l’intento di abbattere il “merch” dell’avversario. Vince chi non ha il merch abbattuto. Nello svolgimento del gioco il concorrente escluso dall’abbattimento del suo merch può ritornare in gioco se il tuo merch è toccato anche solo per sbaglio

Gioco per quattro persone.

Materiale occorrente: due berretti.

Spiegazione: due ragazzi impersonavano due cavalli portando sulle spalle gli altri due che facevano i cavalieri. Il gioco consisteva nello scambio del berretto da parte dei due cavalieri, ostacolati logicamente dai “cavalli”. A scambio sbagliato si invertivano i ruoli.

Gioco a squadre.

Materiali occorrenti: nessuno

Spiegazione: praticamente è una specie di acchiapperello (pres o libbr) ma, la regola strana, è che formate le squadre, bryand, la fuggiasca, e carbnier, l’inseguitrice, il gioco s’intende concluso non appena è catturato un solo bryand. Che significato ha questa regola è difficile dirlo potrebbe voler dire che il prigioniero consente in seguito la cattura degli altri.

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